Η videopeliteollisuus yhdistettynä kasvoi 4 % saavuttaen 120,1 miljardia dollaria vuonna 2019, kanssa Epic Gamesin Fortnite olla listan kärjessä.
ΣSuperData-yhtiön raportin mukaan toimiala on siirtymässä hitaamman kasvun vaiheeseen, sillä vuonna 124,8 sen odotetaan nousevan 2020 miljardiin dollariin 4 prosentin kasvulla.
Tietoihin kuuluvat mobiilipelit, PC:t, konsolit sekä eSports-tulot, lisätyn todellisuuden (AR) ja virtuaalitodellisuuden (VR) sovellukset/pelit.
Kaiken kaikkiaan 120,1 miljardin dollarin liikevaihto vuonna 2019 kasvoi 4 % vuoden 115,5 2018 miljardista dollarista. Mobiilipelien liikevaihto vuonna 2019 oli 64,4 miljardia dollaria, PC-pelien 29,6 miljardia dollaria ja konsolipelien 15,4 miljardia dollaria. Loput sisältävät 6,5 miljardia dollaria videopeleihin liittyvistä videopeleistä ja 6,3 miljardia dollaria XR:stä (laajennettu todellisuus - AR:n ja VR:n yhdistelmä).
On huomattava, että interaktiivisen median kokonaistulot ovat pienempiä kuin kaikkien toimialojen summa, koska perinteiset peli- ja XR-divisioonat ovat päällekkäisiä voittoja. Esimerkiksi Pokémon Go -tulot sisältyvät sekä mobiilipeleihin että XR:ään (koska peliä pelataan AR-ympäristössä).
SuperData sanoi, että teollisuus ei tarvitse Fortnite-tason pelejä tai Red Dead Redemption 2:ta jatkaakseen laajentumista.
Mobiilipelien tehokkaan suorituskyvyn ansiosta ilmaispelien osuus digitaalisten pelien kuluista on 80 %. Parhaat pelit, kuten Candy Crush Saga ja Valor of Kings, nostivat mobiilipelien ilmaispelien osuuden 74 %:iin, trendin, jonka SuperData odottaa jatkuvan vuoteen 2020 asti.
Fortnite oli listan kärjessä toisena peräkkäisenä vuonna ja tuotti 1,8 miljardia dollaria tuloja vuonna 2019, kun se vuonna 2,4 oli 2018 miljardia dollaria. Epic Games jatkaa promootioiden, kuten pelin sulkemisen ja uudelleenkäynnistyksen, edistämistä suurella menestyksellä. , mutta myös crossover-toimintoja suosittuja popkulttuurielokuvatuotantoja, kuten Avengers, Stranger Things ja Star Wars.
SuperData totesi, että premium-pelien markkinat laskivat 5 % vuonna 2019 AAA-pelien markkinoille syntyneen aukon vuoksi. Megahittejä oli vähemmän kuin vuonna 2018, joissa näimme hittejä, kuten Red Dead Redemption 2, Marvel's Spider-Man ja Monster Hunter: World. Vuodella 2020 on merkittävimmät mahdollisuudet megahittien suhteen, sillä se on teoriassa nykyisen konsolisukupolven viimeinen vuosi ja käyttäjäkunta on numeerisesti huipussaan.
Alustan yksinoikeussopimukset edistävät videopelisisällöntuottajien (GVC) tuloja suoratoistoalustoilla. Microsoft Mixer, YouTube ja Facebook ovat tehneet sopimuksen entisten Twitch-streamaajien kanssa houkutellakseen suuremman osan GVC:n 944 miljoonan katsojan osuudesta maailmanlaajuisesti.
XR-tuotot kasvoivat 26 prosenttia 6,3 miljardiin dollariin vuonna 2019 uusien kuulokkeiden, kuten Oculus Questin, ansiosta. Itsenäisten VR-kuulokkeiden osuus VR:n kokonaismyynnistä oli 49 %, ja ne toivat VR-pelaamisen suuremmalle yleisölle kuin nykyiset PC- ja konsolioheislaitteet.
SuperData ennustaa digitaalisten pelien ja interaktiivisen viihteen tuoton kasvavan 4 prosenttia 124,8 miljardiin dollariin vuonna 2020.
Premium-peleillä odotetaan olevan paras vuosi 19,8 miljardilla dollarilla vuonna 2020 merkittävien julkaisujen ansiosta vuoden ensimmäisellä puoliskolla. Suuret pelit, kuten Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II ja Animal Crossing: New Horizons, julkaistaan ennen uuden sukupolven Microsoft- ja Sony-konsolien (Xbox Series X ja PlayStation 5) julkaisua, jotka tulevat vuoden 2020 lopussa. .
Taistelun streamereiden yksinoikeudesta odotetaan myös kiihtyvän vuonna 2020. Viime vuonna Fortniten huippupelaaja Ninja teki historiaa jättäessään Twitchin allekirjoittaakseen eksklusiivisen sopimuksen Mixerin kanssa. Tässä kategoriassa (GVC) katsojat kiinnittävät usein saman huomion streameriin, mutta myös peliin.
Esimerkiksi 72 % uskoo, että sisällöntuottajien viihdearvo on tärkeä, kun taas 62 % katsojista pitää tärkeänä katsoa itse pelaamiaan pelejä. GVC-alustojen välisen kilpailun kasvaessa pienemmät jatkavat huippusuojien etsimistä kasvattaakseen omaa suosiotaan. Samaan aikaan Twitch "lukitsee" omat kykynsä omilla yksinoikeussopimuksellaan.
Microsoftin ja Sonyn uudet konsolit avaavat uusia väyliä alan edelleen kehitykselle vuonna 2020. Konsolimarkkinat pysyivät vakaina 15,4 miljardin dollarin liikevaihdolla vuonna 2019. Siirtyminen seuraavan sukupolven järjestelmiin on kuitenkin loistava tilaisuus laajentaa teollisuudelle, koska se tuo mukanaan uusia, järkyttävämpiä kokemuksia.
Internet-nopeuksien tasainen parantuminen (85 prosentilla amerikkalaisista pelaajista nopeus on vähintään 25 megabittiä sekunnissa) tarkoittaa, että pelaajat jatkavat siirtymistä pois fyysisten materiaalien ostamisesta digitaalisten pelien lataamisen hyväksi näillä uusilla järjestelmillä.
[the_ad_group id = ”966 ″]